Hoàng Phong Tuấn’s Weblog

Những nhân vật, thời trang, trò chơi điện tử, manga, anime, âm nhạc và những loại hình giải trí khác của Nhật Bản đã phổ biến toàn cầu, định hình hình ảnh quốc tế của Nhật Bản và tạo ra sự bùng nổ ảnh hưởng văn hóa và tính sáng tạo lai ghép. Thay vì lựa chọn một người, Bộ Du lịch đã chọn Hello Kitty, giữa những logo được biết đến nhiều nhất trên thế giới, để làm đại sứ Nhật Bản ở Trung Quốc và HỒng Kông năm 2008. Trong một động thái linh hoạt tương tự đối với việc sử dụng văn hóa đại chúng, ủy ban tổ chức đã chọn chín nhân vật anime nổi tiếng trong vai trò đại sứ hình ảnh cho đại hội thể thao Olympic Tokyo và Paralympic Games 2020. Kumamon, xuất hiện trên trang bìa của sách này, là một trong khoảng 1.500 nhân vật bản địa mang lại điều tốt lành (yuru kyara) của Nhật Bản; được bán như một loại hàng hóa và xuất hiện ở các sự kiện khắp Nhật Bản và trên thế giới, Kumamon đại diện cho tỉnh Kumamoto tốt hơn bất kì huy hiệu nào. Chính phủ Nhật Bản đẩy mạnh tính đại chúng toàn cầu của văn hóa Nhật Bản trong nỗ lực thúc đẩy kinh tế nội địa, như đã cho thấy trong việc thành lập Creative Industries Promotion Office vào năm 2010và chiến lược “Cool Japan” (Iwabuchi 2010; METI 2010). Văn hóa đại chúng Nhật Bản đã trở thành những tin tức hàng đầu. Như Christine Yano bàn trong chương của cô, vào tháng tám 2014, báo chí toàn cầu đã tìm thấy câu chuyện về Sanrio đã chỉnh sửa kịch bản triển lãm Bảo tàng quốc gia Mỹ Nhật Los Angeles “Xin chào! Hãy khám phá thế giới siêu dễ thương của Hello Kitty” (từ tháng 10 2014 – tháng 5 2015) để được đọc là Hello Kitty thực sự là một cô gái tên là Kitty White và không phải là một con mèo; thay vì lờ đi như một câu chuyện tầm phào, mục này trở thành một trong những câu chuyện phổ biến nhất trên Internet (Miranda 2014). Sự xuất hiện khắp nơi trên thế giới của trò chơi Pokémon GO, một trò chơi của Mỹ phổ biến việc giới thiệu sản phẩm “hội nhập truyền thông” tinh túy của Nhật Bản (mở rộng sự nhượng quyền xuyên truyền thông đa phương thức), và tham dự vào những mối quan tâm về tính an toàn gây tranh luận toàn cầu vào tháng 7 và tháng 8 năm 2016. Khi thủ tướng Nhật Bản Abe Shinzō thăm Mỹ vào tháng tư năm 2015, tổng thống Obama cảm ơn ông về karate, karaoke, anime và emoji; Abe đã bận trang phục như là Super Mario vào lễ bế mạc Olympics Rio 2016 để nhận sự chuyển giao quyền tổ chức tại Tokyo.

Mặc dù những hoạt động này có thể được đọc như sự rập khuôn văn hóa (chẳng hạn Abe hầu như chắc chắn sẽ không cảm ơn Obama về Kardashians and truyện tranh Marvel), chúng cho thấy vai trò chính trị của văn hóa đại chúng và sự mở rộng cộng đồng người hâm mộ quốc tế. Tự điển Oxford English Dictionary chọn “crying with joy” emoji như từ tiếng Anh năm 2015. Những từ như “otaku” và “emoji” được biết đến ở nhiều nước và hậu tố “-zilla” (từ Godzilla) là một phần của tiếng lóng Mỹ, cho thấy sự tác động của văn hóa đại chúng Nhật Bản trên truyền thông.

Internet đã mở rộng phạm vi các xu hướng của Nhật Bản, tạo nên các mối quan hệ mới  giữa hợp tác quốc tế, những người sản xuất và tiêu thụ văn hóa. Những cuộc hội họp của chính người hâm mộ, chẳng hạn như hội nghị anime (cons), thu hút hàng ngàn người tham dự. Với việc tăng lên sự phổ biến toàn cầu đã làm tăng sự kiểm soát toàn cầu về nội dung văn hóa đại chúng Nhật Bản, các chính phủ như chính phủ Nhật Bản, Úc, Canada, New Zealand, Thụy Điển, Anh quốc, và Mỹ đã ra những quy định về manga và anime (McLelland, 2016). Những nhóm truyền bá sản phẩm do người hâm mộ sáng tạo – từ chợ truyện tranh lưỡng niên rộng lớn của Tokyo (Comiket) đến những diễn đàn trên địa điểm lưu hành anime như Crunchyroll – đăng tải những cảnh báo rằng việc chiếm dụng những nhân vật thương mại có thể là vi phạm bản quyền và luật khiêu dâm. Vào những năm 1980, khi một số sinh viên quan tâm nghiên cứu Nhật Bản ở những lĩnh vực ngoài kinh tế, thì văn hóa đại chúng nằm trong những lí do chính cho thấy lí do tại sao những thế hệ những người từ giai đoạn 1990 quan tâm đến tiến trình văn hóa ngôn ngữ Nhật Bản. Sinh viên đã dùng kiến thức của họ để theo đuổi nghề nghiệp trong các lĩnh vực khác nhau như kinh doanh, luật, tâm lí học, khoa học máy tính, nghệ thuật và báo chí.

Điều gì làm văn hóa đại chúng mê hoặc, trông hấp dẫn, gây tranh luận một cách kịch liệt như thế? Làm thế nào mà các nhân vật dễ thương như Hello Kitty biến đổi mối quan hệ quốc tế và cách thức con người cấu tạo bản sắc của riêng họ? Bằng  cách nào mà văn hóa đại chúng vừa đem lại công cụ cho việc thảo luận các chủ đề nhưng mặt khác thì lại gây khó khăn cho việc tiếp cận và giải chính trị các chủ đề công cộng, thay vào đó làm cho chúng trông có vẻ như các mối quan tâm cá nhân? Những người thuộc những nguồn gốc sắc tộc khác nhau, giới và các xu hướng tính dục khác nhau, và các nhóm khác nhau, đã sử dụng văn hóa đại chúng để định hình cộng đồng và lật đổ những khuôn mẫu như thế nào? Thẩm mỹ của văn hóa đại chúng đã khớp nối với tinh thần của thời đại chúng ta như thế nào? Làm thế nào mà người hâm mộ có thể khuyến khích sự sáng tạo nội dung mới trên ranh giới của luật? Có những tác động tiêu cực nào liên quan đến Nhật Bản như là chính sách “cool Japan”. Thông qua việc phân tích bốn mươi xu hướng trong lịch sử và đương đại đã có ảnh hưởng mạnh mẽ đến sản xuất nghệ thuật, chính trị và kinh tế, Dẫn nhập văn hóa đại chúng Nhật Bản sẽ trả lời những câu hỏi này và nghiên cứu cách thức văn hóa đại chúng biểu hiện các giá trị các xã hội đã sản xuất và tiêu thụ chúng. Còn hơn là việc sử dụng dự án “time capsule” về những đối tượng ảnh hưởng, sách của chúng tôi phổ biến những bài học mà văn hóa đại chúng dạy chúng ta về, quan hệ quốc tế, kinh doanh, giai tầng, giới, giới tính, nghệ thuật, tính mới, sự hoài niệm, chủ nghĩa nhân văn, chủ nghĩa quốc gia-dân tộc, chủ nghĩa đa văn hóa, chủ nghĩa thế giới, đô thị hóa, và các ý niệm về “quê hương”. Chúng tôi giải thích cách thức văn hóa đại chúng được kiến tạo và phổ biến trong cac mối quan hệ diễn ngôn – diễn ra trên các phương tiện truyền thông đại chúng, được định hình bởi thực hành xã hội, phát triển thông qua sự phổ biến của các đối tượng và văn bản. Chúng tôi bàn về cách thức các nghệ sĩ và người cộng tác đột phá những xu hướng chính, thường với sự hỗ trợ của chính phủ Nhật Bản, thông qua sự nỗ lực của người hâm mộ. Chúng tôi phân tích cách thức mà văn hóa đại chúng Nhật Bản phụ thuộc vào Nhật Bản và trở thành có tính quốc tế, liên kết với người tiêu thụ vòng quanh thế giới. Hơn cả việc đem đến những khía cạnh đã trở thành đặc trưng cho chính sách “gross national coo” (tổng thú vị quốc gia), vay mượn thuật ngữ của Douglas MacGray (2002), chúng tôi nắm bắt và tạo cảm nhận về những ý nghĩa khác nhau sinh ra từ các văn bản văn hóa. Cung cấp đầy đủ dữ liệu để đáp ứng nhu cầu cho khóa học cử nhân trọn vẹn, cuốn sách này giúp sinh viên nhận thức được cách thức chính họ tham dự cùng với văn hóa đại chúng Nhật Bản để họ có thể hiểu đầy đủ sự toàn cầu hóa của nó.

Được viết dễ hiểu với sự miêu tả phong phú nhưng không mất đi sự phân tích diễn ngôn, Dẫn nhập vào văn hóa đại chúng Nhật Bản mong muốn là một cuốn sách giáo trình ở đại học, tới sổ tay dành cho các độc giả có hứng thú, và là bản tóm tắt cho các học giả. Phần lớn các chương đều mới, hay công trình chủ yếu được cập nhật của các giáo sự chính thức; các bài khác là những phần hay nhất của các nahf nghiên cứu trẻ. Chấp nhận rằng nghiên cứu văn hóa đại chúng Nhật Bản là một lĩnh vực thông tin và rút ra từ các ngành học thường xung đột với các cách tiếp cận của họ, chúng tôi đẩy mạnh sự hiệp lực của các giảng viên và cung cấp cho sinh viên các ví dụ về phương pháp luận để dùng như các mô hình. Chúng tôi đẩy mạnh chủ nghĩa quốc tế, với những người đóng góp từ châu Á, Bắc Mỹ, Australia, và châu Âu, phản ánh tính toàn cầu của các xu hướng được miêu tả. Phần lớn các tác giả dạy văn hóa đại chúng Nhật Bản và chia sẻ các chiến lược sự phạm ngoài nghiên cứu của họ.

Cuốn sách của chúng tôi là một câu trả lời cho phàn nàn của sinh viên rằng phần lớn văn liệu đương đại về văn hóa đại chúng Nhật Bản nói về các lý thuyết không khớp với các xu hướng mà họ trải nghiệm. Rốt cuộc thì, sinh viên của chúng ta là những người bị bao bọc bởi và bị cuốn vào văn hóa đại chúng. Có khi, ta thấy chính mình ấn định các tác phẩm mà sinh viên tham gia ngay lập tức thấy là mơ hồ, hiện sinh, cổ lỗ hay đơn giản là sai. Một phần của vấn đề này là xu hướng khớp các đối tượng văn hóa vào các lý thuyết hiện hành. Phương pháp của chúng tôi thì ngược lại. Chúng tôi bắt đầu với các sản phẩm cụ thể và sau đó giải thích và phân tích kĩ các ý nghĩa lớn hơn của chúng – điều chúng tôi gọi là “Cách tiếp cận của Jane Austen” viết về cái cụ thể và ngầm chỉ cái phổ quát, không đi lòng vòng. Các chương của chúng tôi không tự đề cập đến các phạm trù trừu tượng thường được sử dụng để giải thích văn hóa đại chúng Nhật Bản, chẳng hạn như “kawaii”, “otaku” hay “Lolita”, mặc dù các phạm trù này sẽ được bàn luận. Một cách tự nhiên, các ý trừu tượng, lịch sử và lý thuyết lớn hơn được giải thích, nhưng để làm cho cuốn sách này dễ tiếp cận và thuyết phục và tránh cái bẫ của việc phát triển một phạm trù văn hóa và sau đó thì khớp bằng chứng vào nó, mỗi chương tập trung vào một đối tượng hay hiện tượng hữu hình từ đó toàn thể tác phẩm hay một thể loại sẽ được soi sáng. Chúng tôi tin rằng cách tiếp cận xây dựng lý thuyết từ dữ liệu này, chứ không gắn dữ liệu vào lý thuyết, tạo ra một công cụ giảng dạy hữu ích cho những người mới bắt đầu, khuyến khích thảo luận của các chuyên gia quen với các cuộc tranh luận và mâu thuẫn, và làm mất ổn định một hay nhiều lý thuyết của phương đông hay lý thuyết viển vông. Bẳng các bài tiểu luận dựa trên các nghiên cứu trường hợp đơn lẻ như những xuất phát điểm cho các cách đọc lớn hơn, chúng rôi tạo ra một hướng sư phạm làm cho lý thuyết có thể tiếp cận được, mà không bỏ đi lý thuyết hay giới hạn ngành học vào một vài ví dụ được chọn lọc. Bằng việc làm như thế, chúng tôi cũng thôi thúc người đọc suy nghĩ về điều gì định nghĩa văn hóa đại chúng Nhật Bản.

“Văn hóa đại chúng Nhật Bản” là gì?

Ở trung tâm bất kì định nghĩa nào về văn hóa đại chúng Nhật Bản đều có một số mâu thuẫn. Trước hết, chúng tôi tin rằng việc dùng [quan niệm] nhà nước – dân tộc, chẳng hạn như Nhật Bản, như một nguyên tắc cơ cấu cho việc phạm trù hóa về văn hóa, đặc biệt là văn hóa đại chúng đương đại, về cơ bản là không đứng vững được. Chúng tôi cho rằng văn hóa đại chúng như một nghiên cứu về các dòng chảy thông tin liên hệ đến Nhật Bản thay vì là bất kì tính Nhật Bản bản chất hay đích thực nào. Trong trường hợp Nhật Bản điều này dường như ít mơ hồ vì những lằn ranh địa lí và ngôn ngữ. Vì thế chúng tôi có thể chứng minh rằng từ ngữ Nhật Bản được nói đến trong văn hóa đại chúng Nhật Bản là điểm khởi đầu có tính liên hệ nhiều hơn là ánh sáng soi đường duy nhất hay là địa điểm nguồn gốc thực sự cho tập hợp có tính toàn cầu hóa về hiện tượng. Chúng tôi cố gắng giúp người đọc hiểu những hình ảnh tích cực và tiêu cực, kì ảo và hiện thực về Nhật Bản mà văn hóa đại chúng thể hiện, qua đó quảng bá ngữ liệu văn hóa và tránh sự hiểu nhầm văn hóa. Thực sự là bản sắc quốc gia Nhật Bản theo lịch sử đã chịu sự phân tách giữa sự ảnh hưởng bên ngoài và cái gọi là văn hóa bản địa, một ý niệm chu kì của đời sống kép [một lí thuyết của Edward Seidensticker (1983) và những học giả khác], nhưng điều này cũng là một tự sự quốc gia vốn không ăn nhập với giải thích cận cảnh, như những chương sau mà chúng tôi khái quát.

Từ ngữ “văn hóa đại chúng” theo nguồn gốc của nó được nhằm đến việc gạt riêng những sự vật vào vị thế thấp kém so với “văn hóa cao”, qua đó đặt định sự đối lập giữa văn hóa lâu bền, tinh hoa của bảo tàng với văn hóa nhất thời, ngày thường của đường phố. Mối quan tâm hàn lâm và nghiêm túc đã chỉ ra rằng văn hóa đường phố trở thành hấp dẫn, có giá trị và có tiếng nói như là các nội dung truyền thống của bảo tàng (chẳng hạn Jenkins 1992, 2006; McKee 2006). Đặc biệt là văn hóa cao của nơi hay vùng này trở thành văn hóa đại chúng ở nơi khác, và ngược lại. Chẳng hạn, những kiệt tác của nghệ thuật Nhật Bản đã thể hiện trong nghệ thuật ứng dụng và mỹ thuật công nghiệp nơi các sảnh đường ở các cuộc triển lãm quốc tế thế kỷ XIX, nơi mà văn hóa cao được định nghĩa là theo đường hướng lịch sử hội họa Châu Âu. Cùng thời gian đó, những cuộc triển lãm quốc tế đã làm cho những đám đông dân chúng có cơ hội tương tác với những đối tượng đã từng lưu giữ văn hóa tinh hoa. Các học giả văn hóa đại chúng đã thách thức việc phân biệt sự vật thành văn hóa trẻ có thể chuyển nhượng, đơn thuần thương mại và những đối tượng cổ điển, vững bền, trường cửu của bản chất văn hóa như là một sai lầm sinh ra trong sự nhầm lẫn về tính hiện đại và vẫn còn ngoan cố chủ nghĩa quốc gia đương đại. Họ phủ nhận việc xem văn hóa đơn thuần là công cụ phân biệt xã hội, được sử dụng để biện minh cho giai tầng xã hội hay tính chính chắn hay sự thành thạo. Nỗi ám ảnh với việc tạo ra thứ bậc thống nhất của các giá trị văn hóa không còn là sự ưu tiên của giới học giả. Tác động của cuốn Đông phương luận (1978) của Edward Said như là một phê bình nghiêm túc nhất đối với cách nghiên cứu hàn lâm chia cắt cấu trúc quyền lực chính trị và tạo ra những thứ bậc văn hóa đã trở thành cao quý và và đã đặt câu hỏi và chỉnh sửa các phương pháp và tiền giả định học thuật. Tiến trình như thế còn lâu mới hoàn tất, và phạm vi của vấn đề xứng đáng được nghiên cứu như là văn hóa vẫn còn tiếp tục gây tranh cãi. Cuốn sách của chúng tôi nhằm đem đến một đề nghị mở rộng và bao quát về các hình thức văn hóa nào là mẫu hình và có giá trị cho định hướng nghiên cứu hàn lâm, như là bảng danh sách những nội dung được chứng thực.

Chúng tôi xét đến cả những ví dụ về những gì chúng tôi cho là “văn hóa phi đại chúng”, đặc biệt trong một số mục về âm nhạc, thời trang và nghệ thuật, để xem xét rộng hơn những gì là tiền phong, nổi loạn, tái chế, thanh tẩy, và bạo lực thể hiện sự thực hành nội tại của “văn hóa đại chúng” và những mô hình truyền thông của nó. Phạm trù mở rộng này bao gồm những phong trào, giống như âm nhạc thanh động, chuyển hướng đến “văn hóa thứ cấp” và những gì phổ biến trong các nhóm hội, chẳng hạn như những cộng đồng ở nông thôn, thường không được khớp nối với văn hóa đại chúng thương mại hóa. Thậm chí ngay cả “văn hóa phi đại chúng” cũng không được tiêu thụ bởi những nhóm đông đảo quần chúng hỗn hợp, nó thể hiện tinh thần của văn hóa đại chúng như là điều gì chống lại sự kiểm soát của thị hiếu tinh hoa.

Cuối cùng, thuật ngữ “văn hóa” trong nhan đề trên dĩ nhiên là ít gây tranh luận và ít có vấn đề hơn là hai thuật ngữ kia. Vào đầu thế kỉ XX, nghiên cứu về văn hóa đại chúng và văn hóa phổ biến đã là dự án của chủ nghĩa Marx; nó được xem là công cụ tiềm năng cho việc sinh ra ý thức giai cấp. Với sự ra đời của tư tưởng hậu hiện đại và hậu cấu trúc trong đoạn cuối thế kỉ XX, văn hóa được tái xem xét không còn đơn thuần như là sự biểu thị của kinh tế và do đó, chuyển hướng thành tuân theo những đường hướng mới trong việc tiếp cận và lĩnh hội văn háo thông qua tính liên ngành chẳng hạn như là xã hội học và nghiên cứu truyền thông.

Chúng tôi xây dựng hướng đi này để biện luận rằng văn hóa đại chúng là một nút thắt chủ chốt và có tính sáng tạo của sự sản xuất văn hóa. Văn hóa không phải là chính trị hay kinh tế. Chẳng hạn như, vào những năm 2010, khách du lịch từ Trung Quốc và Nam Hàn theo từng đoàn để mua những sản phẩm hàng hóa văn hóa đại chúng, dù khi đó quan hệ chính trị và kinh tế giữa ba quốc gia vẫn còn căng thẳng. Những chương sau của chúng tôi chỉ ra rằng trong khi văn hóa có sự phân nhánh về mặt kinh tế hay chính trị, tham vọng sử dụng nó như là công cụ đáng tin cậy cho ảnh hưởng chính trị đã bị xem là sai lầm (bằng chứng có trong sự khuyến khích từ trên xuống của chính sách cool Japan)[1]. Thêm vào đó là những khó khăn của việc đưa văn hóa vào sự phổ biến chính trị, cho thấy sai lầm do thực tế là văn hóa đại chúng hướng đến những vấn đề giải-chính trị, nhãn hiệu “Nhật Bản” tiếp tục đối diện với hệ quả không mong đợi xảy ra tất yếu, khi văn hóa đại chúng được lưu truyền và được đưa vào sự sử dụng một cách độc đáo không dự định trước bởi người hâm mộ toàn cầu (Freedman 2016). Chúng tôi phân tích cách thức sự tiêu thụ văn hóa đã thách thức những chiến lược kinh doanh của Nhật Bản, bao gồm sự phổ biến tính nhị phân về giới trong quảng cáo các sản phẩm hàng hóa. Như Sharalyn Orbaugh lưu ý trong chương của cô bàn về kamishibai (rạp hát đường phố sử dụng biển quảng cáo), một khảo sát năm 1934 ở Tokyo cho thấy rằng, đối lập với những chờ đợi về giới, hầu hết trẻ trai thích melodrama và hầu hết trẻ gái thích truyện thám hiểm – nghĩa là, sự phân biệt giới dưa trên các thuật ngữ tự sự trong đầu óc của người sáng tạo và người kinh doanh nhiều hơn trong sự tiếp nhận của công chúng.

Cuốn sách của chúng tôi cũng hướng đến làm rõ lí do tại sao những văn bản nào đó thì dễ “dịch” sang các quốc gia và các thời đại hơn những văn bản khác. Anime là một trong những chương trình truyền hình đầu tiên được xuất khẩu, một phần vì chúng dễ được lồng tiếng bằng ngôn ngữ địa phương. Đa phần văn hóa đại chúng mà chúng ta phân tích được toàn cầu hóa vì nó tỏa ra “xạ hương văn hóa” hợp lẽ, một thuật ngữ được Iwabuchi Kōichi (2002) để giải thích phần lớn ngữ cảnh văn hóa mà sản phẩm văn hóa mang chở. Một mẫu hình cho văn bản để truyền tải về Nhật Bản nhưng có thể hiểu được xuyên qua các quốc gia. Ví dụ quan trọng nhất là sự lớn mạnh của danh mục các emoji, vốn dĩ, một mặt, minh họa cho các quy ước cụ thể của việc sử dụng internet và điện thoại di động Nhật Bản, bao gồm các kiểu truy cập, các ngôn ngữ hình ảnh, các quan niệm giới, mối quan hệ cộng tác. Mặt khác, emoji bây giờ được cài đặt trong hầu hết các điện thoại thông minh cho thấy cách thức văn hóa đại chúng Nhật Bản đang biền đổi truyền thông toàn cầu. Một mẫu hình khác là sự dời chuyển và sự tái lập chuẩn của ngữ cảnh văn hóa. Như phân tích của William Tsutsui, Godzilla là sự nhượng quyền mang đến ý nghĩa mới khi nó được địa phương hóa bằng việc xóa bỏ hay sáng tạo ngữ cảnh chính trị thứ sinh, thêm vào lớp diễn giải thông qua việc lồng tiếng và trở thành hữu dụng cho các phiên bản khác nhau. Tuy nhiên, các vở kịch truyền hình, một số tác phẩm manga và anime và những ban nhạc nổi tiếng của Nhật Bản cần quen thuộc và gần gũi hơn nữa với xã hội Nhật Bản để có thể được yêu thích hơn. Kỹ thuật làm tăng cơ hội trải nghiệm sản phẩm toàn cầu, với Internet, điện thoại thông minh, và chương trình phiên dịch trực tiếp tiếp tục pha trộn văn hóa đại chúng Nhật Bản với văn hóa thế giới. Những sinh viên xem phim Godzilla ngày nay có thể làm điều này (đúng luật hoặc không) trên điện thoại thông minh của họ, bằng bản ngữ của họ, và sau đó đăng nhập một đường link vào manga được tạo ra bởi fan về Godzilla được đăng trên internet, và đồng ý chấp thuận ngay tức thì bằng một emoji trong bình luận, tất cả họ không nhận ra có bao nhiêu những khó khăn trong sự truy cập này đã từng xảy ra thậm chí một thập kỉ trước đó và những hành động của họ đã vi phạm các quy ước thị trường như thế nào. Chúng tôi làm cho người đọc quan tâm nhiều hơn về tốc độ của sự chuyển dịch văn hóa và những sự vận dụng nó.

Mười hai phạm trù của văn hóa đại chúng

Mặc dù mục đích của chúng tôi là khảo sát tổng quan về văn hóa đại chúng Nhật Bản, chúng tôi nhận ra sự bất khả trong việc bao quát mọi thứ. Mười hai đề mục chúng tôi lựa chọn tuân theo hướng tiếp cận và thâm nhập hướng đến đối tượng theo nguyên tắc hợp lí tương đối (satisficing principle) thay vì nguyên tắc cực đại hóa (maximizing) hay bách khoa thư. Một số mục (như manga và âm nhạc) dài hơn mục khác để cung cấp kiến thức phù hợp với mối quan tâm của sinh viên và học giả. Chúng tôi cũng bao quát những đối tượng, chẳng hạn như thời trang và nghệ thuật, thường ít thấy trong các danh mục về văn hóa đại chúng nhằm mở rộng quy phạm về văn hóa đại chúng và thách thức những giả định về nó. Trong khi chúng tôi cung cấp một cái nhìn tổng quan rộng và chi tiết, vẫn còn đó những vùng chưa khám phá cho các học giả tương lai tìm tòi. Chúng tôi chống lại trật tự chuẩn định về các phạm trù vốn có khuynh hướng phản ánh niên đại của sự sản xuất văn hóa (chẳng hạn đặt manga trước anime). Thay vào đó, về đại thể chúng tôi sắp xếp các phạm trù theo thành quả kinh tế ở Nhật Bản, hơn nữa cuốn sách của chúng tôi nhấn mạnh vào kiểu hình tiêu thụ. Trong pham vi các phạm trù, chúng tôi đặt cách chương bổ sung và thách thức lẫn nhau và làm sáng tỏ hơi thở của văn hóa đại chúng. Chẳng hạn, cuốn sách bao gồm cả hai xu hướng tự sự và phi tự sự (nghĩa là một số trong chúng được tiếp cận dựa trên các tiền truyện (backstories), một số có thể thưởng thức mà không cần tri thức có trước nào), một số dựa trên các kĩ thuật công nghệ thời đại của chúng, một số dựa trên địa lí Nhật Bản, một số có tính lưu động nhiều hơn, và một số vốn là “văn hóa phi đại chúng”, lật đổ tiêu chuẩn thể loại của chúng để tạo ra những phát biểu văn hóa hay biểu tả sự thú vị một cách thích hợp. Chúng tôi phác họa văn hóa đại chúng thường được xem là mới, mặc dù thực sự có căn rễ lịch sử.

Chúng tôi bắt đầu với các nhân vật, một trong số những công nghiệp văn hóa Nhật Bản sinh lãi nhất, và phân tích Kumamon và Hello Kitty: hai nhân vật phi tự sự phổ biến rộng rãi với tập hợp các ý nghĩa định chế, thương mại và giáo dục. Kumamon dạy cho người ta về tỉnh Kumamoto; nhưng người tiêu thụ thì không cần biết rằng Hello Kitty có một người chị song sinh tên là Mimmy và đã có chồng là Dear Daniel (cũng không phải là một con mèo) để dùng những sản phẩm của cô (mặc dù thông tin này được quảng cáo gây chú ý). Ở những khía cạnh này khác họ phân biệt những siêu anh hùng hành động thực tokusatsu, cô gái ma thuật, robot và các nhân vật khác có nguồn gốc từ những tự sự, được đề cập đây đó trong cuốn sách này. Hầu hết các nhân vật mà chúng tôi nghiên cứu có đặc điểm của con người (từ Kumamon đến Kikaider, Astro Boy to Pomeranian của Tokyo Jungle), như là những cách khác mà văn hóa đại chúng củng cố cảm nhận của chúng ta về nhân tính của mình.

Sau đó chúng tôi khảo sát ba thể loại trương trình truyền hình phổ biến – chương trình tokusatsu, kịch định kì, và show du hành – định hình những đặc trưng lịch sử phát sóng vô tuyến của Nhật Bản, và mặc dù định hướng nguyên thủy của nó chỉ dành cho các công chúng trong gia đình, chúng cũng thu hút người hâm mộ toàn cầu. Những chương này chứng minh rằng cách thức truyền hình hướng đến trình hiện và củng cố, thay vì lật đổ diễn ngôn xã hội có ảnh hưởng, chẳng hạn như ý niệm về công bằng, mối quan hệ của Nhật Bản với những nơi khác trên thế giới, và chiều hướng về cuộc đời phụ nữ. Chúng cho thấy cách thức văn hóa đại chúng, về căn bản là hình thức giải trí, đem đến sự thoải mái và tiêu khiển, thay vì đề ra giải pháp nhấn mạnh vào những quan tâm xã hội. Như một sự đối lập, hai chương về videogame phân loại cách những người chơi (bất kể họ có nhận thức điều đó hay không) khớp nối với trí tưởng tượng phổ biến về thảm họa trong văn hóa đại chúng Nhật Bản.

Chúng tôi di chuyển từ sản phẩm thương mại đến truyền thông của người hâm mộ đến khảo sát cách thức các diễn đàn thiết kế âm nhạc và hình ảnh và Internet đã gợi cảm hứng cho sự tự biểu tả và gắn bó các cộng đồng. Những chương của chúng tôi tìm hiểu những vấn đề chủ chốt trong việc ra đời lĩnh vực nghiên cứu hàn lâm về “fan studies”: từ vựng giới tính về các trào lưu, du lịch truyền thông, những sự sáng tạo chung có tính thương mại và nghiệp dư, “supernormal stimuli” và sở thích hoão huyền liên quan đến con người (chẳng hạn, Hassune Miku) và những vấn đề đạo đức và luật pháp ngầm ẩn trong sự phổ biến văn hóa đại chúng.

Bốn nghiên cứu trường hợp về âm nhạc đại chúng – các idol (aidoru), rock guitar, Japanoise (một ví dụ về “văn hóa phi đại chúng” được trích dẫn trên) và K-pop – trình ra tính đa dạng, những ảnh hưởng quốc gia và liên quốc gia, những người tạo dựng hình tượng, vá các mô hình quảng cáo giới thiệu của công nghệ âm nhạc Nhật Bản, và ý nghĩa của các sự kiện trình diễn và giao lưu tương tác người hâm mộ. Ba trường hợp trong điện ảnh đại chúng – phim Godzilla và quái vật (kaijü), Yotsuya Ghost Story (Yotsuya kaidan) và V-cinema được tạo cho sự phân phối video – giải thích cách thức hoạt động kinh doanh định hình thể loại, làm chuyển hóa truyền thống cinema và quyền lực thương mại của cải biên, và cùng với sự ra đời của hình mẫu rẻ hơn của sản xuất chẳng hạn như video, cấp quyền cho những đạo diễn và những câu chuyện khác nhau.

Chúng tôi bàn về tiếp cận lịch sử đối với anime, tạo ra phiên bản cho những chủ đề, những quy ước thể loại, những nhà sản xuất và những bản “media mix” chính, thông qua việc đọc kỹ những văn bản nổi tiếng. Chúng tôi khám phá cách buôn bán và bảo trợ có ảnh hưởng đến nội dung và thẩm mỹ và cách mà anime là phương tiện cho việc hiểu hậu hiện đại. Mục về manga của chúng tôi mở rộng phân tích của chúng tôi về thể loại và các mô hình sản xuất cũng như là tiêu thụ. Chúng tôi nghiên cứu cách thức nhà sản xuất manga sử dụng những chương trình dành cho nhóm công chúng giới hạn, đã lấy mẫu các công chúng của họ và phối hợp các phản hồi của độc giả để định hình công nghệ sản xuất. Manga giống như gekiga minh họa cho sự sử dụng chính trị của văn hóa đại chúng, trong khi các tạp chí manga cho thấy khả năng chịu đựng của các khuôn mẫu giới tính. Bốn tiểu luận này cũng thể hiện một số những nguyên tắc và tiếp cận khác nhau của chúng tôi trong cuốn sách: nghiên cứu văn hóa, đọc kĩ dựa trên phân tích văn học, nhân học và triết học. Hai nghiên cứu trường hợp về văn học có doanh số bán chạy nhất nằm ngoài nhóm chung này- (1) tiểu thuyết Murakami Haruki và thị trường quốc tế về các bản dịch của ông, và (2) các tiểu thuyết trên điện thoại với tác giả nghiệp dư (keitei shōsetsu) sử dụng kĩ thuật để chứng minh sức bền bỉ của ngôn ngữ viết trong thời đại của tự sự hình ảnh – đem đến những khả năng mới cho văn học Nhật Bản trong thời đại toàn cầu hóa và số hóa.

Chúng tôi trình bày sự đa dang của “những địa điểm và cảnh tượng” cho thấy cách mà văn hóa đại chúng được kiến tạo, bị phá vỡ trong lịch sử và định thức những ý niệm về nơi chốn ở Nhật Bản. Chúng tôi chọn những nơi chốn đã đến thông qua sự tham dự của chúng trong văn hóa đại chúng, để trình bày Tokyo như là thủ đô của kinh tế, chính trị và văn hóa Nhật Bản. Những lễ hội pháo hoa thời Edo và kamishibai tạo nên những con đường tham gia vào những địa điểm của văn hóa đại chúng. Shibuya phát triển thành khu vực kết hợp với thời trang cho giới trẻ nhờ sự cạnh tranh giữa những cửa hàng đem đến sự thấu hiểu cách thức cư dân đô thị định hình sự phát triển đo thị thông qua mô hình tiêu thụ của họ. Akihabara đã trở thành địa điểm chính yếu cho việc thúc đẩy và kiểm soát “otaku”, những người tiêu thụ nghiện anime, manga và game những người trở thành những tầng lớp có những xu hướng tình cảm khác biệt của chính sách “Cool Japan”, như Patrick Galbraith chỉ ra trong chương của anh. Những sự sụp đổ, nằm sẵn trong những hậu quả của sự phát triển và suy giảm kinh tế, là những topos văn hóa tất yếu ở Nhật Bản. Mục này và những mục khác khám phá vai trò của không gian trong sự hỗn độn có tính lịch sử của văn hóa đại chúng, văn hóa phổ biến và văn hóa trẻ.

Chúng tôi kết thúc với thời trang và nghệ thuật như là hai phạm trù dĩ nhiên là chú thích rõ ràng nhất về lịch sử phân biệt của cái gọi là văn hóa cao cấp và văn hóa đại chúng và cách thức mà các ý tưởng có thể chảy từ những nhà thiết kế độc quyền đến thị trường đại chúng và từ gallery đến ý thức công nói chung. Chúng tôi khám phá những thời đoạn và những sự nhất thời trong quan hệ giữa thời trang, văn hóa đại chúng và phương tiện truyền thông mặc dù chúng được phổ biến, cách thức sự lưỡng phân giới tính trở thành hiển nhiên, và sự phổ biến của mỹ học dễ thương (đặc biệt là kawaii, ý niệm về tính dễ thương dựa trên vẻ ngoài dễ bị tổn thương) từ những năm 70. Chúng tôi kết thúc với những tác phẩm nghệ thuật xem như là văn hóa phi đại chúng do đặc tính về nội dung, sự trưng bày, công chúng và chi phí của nó, giữa những yếu tố khác, trình ra một sự phản chiếu rộng lớn văn hóa đại chúng và và xã hội Nhật Bản. Chẳng hạn như Superflat phê phán và cổ vũ dự án về những hòn đảo ở Seto Inland Sea, và nghề thủ công, cả hai có thể được xem như một công cụ để nhớ quá khứ dở hơi và thuốc giải độc cho ham muốn tiêu thụ vì sự “luôn mới” vốn là đặc trưng của hầu hết văn hóa đại chúng.

Nghiên cứu nghiêm túc về những niềm vui giải trí

Trong khi biết rằng sự hấp dẫn dối trá của văn hóa đại chúng là khuynh hướng thoát li thực tế của nó và sự tiêu thụ dễ dàng mà không phải suy nghĩ sâu xa, cuốn sách này chứng minh rằng có khả năng bàn về văn hóa đại chúng một cách nghiêm túc mà không phủ định khoái cảm của nó. Chúng tôi thách thức người đọc trở thành những người hâm mộ hiểu biết (xem chẳng hạn Jenkins 1992; Hills 2002), những người có tư duy phê bình xu hướng mà họ yêu thích, và phân tích cách thức văn hóa đại chúng Nhật Bản làm ta nghĩ về và cảm nhận về và kiến tạo bản sắc và thế giới quan của chúng ta. Hệ từ vựng rộng và nhiều hình ảnh đa dạng của chúng tôi thể hiện trong danh sách tài liệu và dữ liệu tham khảo và những câu hỏi thảo luận được giới thiệu bởi tác giả của những chương sách, nỗ lực của chúng tôi tuân theo các dữ liệu chỉ mục truyền thống và các đặc điểm đào tạo thể hiện trong những trang web tổng hợp. Một số câu hỏi thảo luận giúp sinh viên tiến bộ trong việc học, trong khi một số câu hỏi khác giúp họ vận dụng kiến thức trong đời sống và tạo ra những tương tác sáng tạo với văn bản. Các trang web tổng hợp có những đặc điểm giúp người đọc trải nghiệm các xu hướng trong cuốn sách để họ có thể hiểu tốt hơn những nghiên cứu nghiêm túc về niềm vui giải trí.

Chúng tôi cảm ơn biên tập viên Stephanie Roger và Leanne Hinvers của nhà xuất bản Routledge và các trợ lí của họ là Georgina Bishop và Lucy McClune cùng với quản lí dự án là Rebecca Dunn về sự kiên trì không mệt mỏi và sự nhiệt tình của những cộng tác viên. Felicia Gullotta giúp đỡ biên tập sách. John Moore có những bình luận chuyên nghiệm về một số chương sách và thiết kế bản đồ về Shibuya và chương của Izumi Kuroishi. Phần giới thiệu sách nhận được những phản hồi hữu ích từ từ John Moore, Kendall Heitzman và Mark McLelland. Chúng tôi cũng cảm ơn phần tài trợ cuốn sách từ Trung tâm nghiên cứu Châu Á Thái Bình Dương của đại học Oregon, khoa Văn học và ngôn ngữ Đông Á, Chương trình nghiên cứu Châu Á, Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ và xã hội.

Một số phiên bản hiệu chỉnh của sáu chương sách này do sự ưu ái của các nhà xuất bản (chú trích đầy đủ thể hiện trong từng chương mục): Japanese Studies (Christine Yano), Television Histories in Asia: Issues and Contents (Alisa Freedman), Baudrilland West of the Dateline and International Journal of Baudrillard Studies (Alan Cholodenko), Canadian Journal of Film Studies (Marc Steinberg), Routledge Companion to Global Internet Histories (Alisa Freedman), và K-Pop: The International Rise of the Korean Music Industry (Eun-Young Jung). Chúng tôi vô cùng biết ơn những cá nhân và tổ chức đã cho phép chúng tôi sử dụng hình ảnh, và những người đã giúp chúng tôi sao lục. Chúng tôi cũng cám ơn Kumamoto Prefecture; nhà hàng Kitahara Yasuo và Taishukan; Tessu và Dalfe Nai; tập đoàn truyền thông Sega Cryton Future media; Gin Satoh; Jason Nocito; Hokusai Hōei; EUKO TATASUMI; Viz Media; Danny Choo; matohu; SOU-SOU; Aida Makoto và Mizuma Gallery, và Quỹ Fukutake. Chúng tôi đã rất cố gắng liên hệ bản quyền cho những hình hình ảnh được in lại ở đây. Những người biên tập sẽ vô cùng cảm ơn và tiếp thu phản hồi từ bất cứ ai sở hữu bản quyền mà chúng tôi chưa được biết, chúng tôi cam kết sẽ chuyển chi phí bản quyền hợp lệ cho những bản in về sau.

 

Alisa Freedman và Toby Slade

 

[1] Chính sách Cool Japan (Nhật Bản thú vị) của chính phủ Nhật Bản hình thành từ cuối thập niên 90, nhằm xuất khẩu các sản phẩm văn hóa đại chúng như manga, anime, điện ảnh, âm nhạc, video game… để quảng bá hình ảnh và thương hiệu quốc gia và tạo nên sự tăng trưởng kinh tế.

 

Rate this post